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ダメージ計算ツール
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出席日数25日目で開放 上画面に表示される計算問題の答えをできるだけ速く書きます。 出題される問題は100 問です。
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計算式 53 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 21 55 03 ID 2O87pH3W0 全選手入場の計算式 虎殺し+更なる研鑚×人間凶器+武神=愚地独歩 総合格闘技+日本拳法=稲城文之信 組み付き+投げ×五輪アマレス代表=ロジャー・ハーロン 素手の殴り合い+素手のムエタイ=ムエカッチュアー=ジャガッタ・シャーマン 真の護身+少林寺拳法=三崎健吾 ボクシング×3階級制覇+ケンカ+パナマの鉄拳=ラベルト・ゲラン 打撃対策+全日本柔道=畑中公平 全格闘技+ベスト・ディフェンス×レスリングの神様=ローランド・イスタス タイマン×暴走族のケンカ+特攻隊長=柴千春 バーリ・トゥード(なんでもあり)+ブラジル+ピュア・ファイター= ズール 韓国海兵隊×炎の虎+テコンドー=李猛虎 ルール-ケンカ×バウンサー(用心棒)=リチャード・フィルス めい土の土産+ベルト×達人の奥義+渋川流柔術=渋川剛気 世界ヘヴィ級チャンプ×地上最強の代名詞=アイアン・マイケル 闘いたい-キャリア=カナダのピット(ケンカ)ファイター ジャック・ハンマー 立ち技×格闘技×最強+ムエタイ= デントラニー・シットパイカー 柔術の本場+ブラジル=セルジオ・シルバ デカァァァァァいッ-説明=2m40 310kg アンドレアス・リーガン 柔術×実戦=超実戦柔術+日本=本部以蔵 ベルト-(邪魔するやつ+思いきり+殴り×蹴る)+キック・ボクシング統一王者=ロブ・ロビンソン 自分×サンボ全ロシアチャンプ=セルゲイ・タクタロフ 鎬流+更なる磨き× ”紐切り”鎬昂昇 (今の自分-死角)+シュート・レスラー=山本 稔 中国四千年の拳技-ベール=烈海王 ファンの前×全盛期×燃える闘魂=猪狩完至=本名 医者-仕事+闘士の炎=鎬紅葉 理由-横綱+協会にはないしょ+日の下開山=金竜山 暗黒街×実戦カラテ+神心会のデンジャラス・ライオン=加藤清澄 実戦×超A級喧嘩師=花山薫 超一流レスラー+超一流の喧嘩+ニューヨークの鋼鉄人=マイク・クイン 武術空手+神心会の切り札=愚地克巳 若き王者×帰ってきた×チャンピオン×俺達×待っていた=範馬刃牙 予習問題 リザーバー+カポエイラ=フランシス・シャビエル リザーバー+伝統派空手=栗木拓次 リザーバー+東洋の巨人=マウント斗羽 もう一名+到着+遅れている=到着次第回答します 関連レス 57 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 22 37 ID yb7aeoKl0 加減乗除がいちいち忠実でちょっと笑った 58 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 45 38 ID yFhd2pyBO リザーバーの適当さ加減wwwww 59 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 06 17 02 ID 9oX2jPd60 伝統派と空手、東洋と巨人は分けてもよかったんじゃねえか?w 60 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 19 00 09 ID +v6oPq950 あえて全部そろえたところに価値があるw コメント 名前
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モンスター同士の戦闘によって発生するダメージは以下の計算式によって導かれる ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷(50+攻撃されるモンスターの防御力+ガード効果の合計) また、攻撃が相手企業に直撃する場合、企業の防御力は0に設定されているらしく、以下の計算によって導かれる。 ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷50 技倍率、とは技に設定された倍率のことである(そのまんま)。 メイド自動人形・テスラを例に取って説明する。(彼女は初期戦闘力10000 初期攻撃力150とキリがいい) 彼女には、「アームガントリング」「連装式ロケットランチャー」「テスラオーバードライブ」の3つの技が存在するのだが、 この3つの技が相手に与えるダメージはそれぞれ異なる。 この相手に与えるダメージの違いが、技倍率の正体である。 「アームガントリング」には0.15倍 「連装式ロケットランチャー」には0.2倍 「テスラオーバードライブ」には0.5倍が設定されている。 実際に初期戦闘力のメイド自動人形・テスラを相手企業に直撃攻撃させた場合、与えるダメージはそれぞれ、 「アームガントリング」4500 「連装式ロケットランチャー」6000 「テスラオーバードライブ」15000 となる。
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戦闘関連 命中(ステータス表示) = 武器命中率 + 技 + 幸運÷2 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B,A+5、S+10、SS+15 回避(ステータス表示) = 攻速 + 幸運÷2 攻速 = 速さ - (武器の重さ - 力 但し最低0) 最低0 実効命中率 = 命中 + 三すくみ補正 + 支援効果 + スキル効果 実効回避率 = 回避 + 支援効果 + スキル効果 + 地形効果 命中率予測値 = 攻撃側実効命中率 - 防御側実効回避率 最低0 三すくみ補正: 有利側+10、不利側-10 追撃判定: 速さが相手の速さ+5以上であれば追撃 攻速は参照しない 追撃スキル所持の場合、相手の追撃発生に関わりなく、自動的に追撃発生 攻撃 = 力or魔力 + 武器威力 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B+1、A+2、S+3、SS+5 ダメージ予測値 = 力or魔力 + 武器威力×特攻補正 + 武器Lv補正 + 三すくみ補正 - 防御側(守備or魔防 + 地形効果) 最低0 特攻補正: 特攻武器の場合のみ3、他は1 三すくみ補正: 有利側+1、不利側-1 金剛や幽霊などによるダメージ補正は予測値には反映されないので注意 必殺 = 武器必殺率 + 技÷2 + 支援効果 + スキル補正 スキル補正は、必殺を持つ場合+10 必殺率予測値 = 必殺 - 防御側幸運 最低0(スキル必殺がある場合、最低10) ※÷2は全て切り捨て 元ネタFEシリーズと違い、命中や回避への技や速さの寄与は元値そのままなので注意。 能力値だけ見た印象からFEシリーズの感覚で回避を期待していると、思った以上に回避できず驚かされる羽目になる。 獲得経験値 共鳴時: 前衛40%、後衛30%(合計70%) 三位一体時: 前衛30%、後衛20%(合計70%) 上限 = EXP100 共鳴時 = 前衛EXP40、後衛EXP30 三位一体時 = 前衛EXP30、後衛EXP20 ※小数点以下四捨五入 数値はノーマルモードのもの。 イージーモードの場合は全ての値が2倍になる(但しEXP100は超えない)。 共鳴・三位一体 共鳴 三位一体 通常 後衛の能力値の20% 後衛の能力値合計の20% 固定 後衛の能力値の25% 後衛の能力値合計の30% ※小数点以下四捨五入、但し固定共鳴のみ小数点以下五捨六入 三位一体の補正は後衛2人の各能力値を合計してから補正値の計算を行う。 先に各々の補正値の計算を行ってから合計する訳ではないので注意。 1.04aの武器LvSSの補正、及び支援効果の仕様は不明なので、わかり次第追記願います -- 名無しさん (2013-02-07 01 20 03) SSの補正値確認(Ver1.05a)につき追記。支援効果の仕様は依然不明です -- 名無しさん (2013-02-14 15 25 54) 名前 コメント
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登録日:2012/03/04 Sun 18 41 21 更新日:2024/07/16 Tue 12 13 23 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACV おねーさん なーに、呼んだかなー? ←後日談でピンピンしてた アーマードコア ミグラント ロザリィ 商人 姐さん 守銭奴 林真里花 武器商人 行商人 「で、アタシはどうすればいいんだっけ?」 「儲かるならなんでもいいけど」 ARMORED CORE Vに登場するキャラクター。 CV 林真里花 フランが率いるレジスタンスに物資を供給する女性ミグラント。 RDを部下に持つ。 上述したセリフから分かるようにかなりの守銭奴(本人曰く「タダ働きは死んでもしたくない」) だが、金を得るためには自らの身を危険に晒すことも厭わず、レジスタンスに荷担するのも「負けている方に賭けた方が儲けが大きいから」という逆張り的な発想から。 このように非常に肝の据わった性格で、女性ながら他のミグラントとも対等に渡り合っている。 行動する際には茨のエンブレムをあしらった大型ヘリを使い、主人公のACもこれで作戦領域まで輸送する。 ストーリーミッションでは、父からリーダーの座を受け継いで間もなく経験の浅いフランに変わって主人公に的確な指示を出してくれたり、ガレージポイントを支払えばACの補修や弾薬の補給を行ってくれる心強い存在。 彼女の「なーに?呼んだかなー?」に悶え、勢い余って爆散したミグラントの諸兄も多いのではないだろうか。 まぁその代わりに装甲列車をぶっ壊せとか「LLL」を倒せとかやたら無茶ぶりしてくるけどねっ! でも彼女のためならたとえブーストチャージだけでm(ry しかしガレージポイントがないと「あんたお金ないんじゃん?おねーさんなんにも出来ないなー」と突き放されてしまう。 いやそれはそれd(ry 以下ネタバレ ストーリー中盤、企業の待ち伏せにあい、部下のRDを失った事に心を痛めていたが、彼はAC「ヴェンジェンス」を駆り復活。が、感動の再会とはいかなかった。 彼は自ら危険に飛び込んでいく彼女のやり方に不信感を募らせ、自らが「ゲームに勝つ」ために企業側に寝返っていた。 ロザリィはRDを説得するも、彼には届かなかった。この時の「RDぃ…もうやめようよぉ…」というセリフは悲壮感たっぷりで切ない。 終盤、企業の無差別攻撃を受け、フランを先に撤退させて自ら主人公のACの回収を引き受ける。 なんとか主人公を回収してフランと合流しようとするが、その最中、一発の凶弾がロザリィのヘリを直撃する。 主人公のACは間一髪ヘリから切り離されたため無事だったが、ロザリィはヘリと共に地面にたたき付けられてしまった。 そこから少し離れたビル、その屋上にスナイパーキャノンを構えたRDのAC「ヴェンジェンス」の姿が… 「何故、外したのです?狙いはACだと指示したはず」 「むこうが避けたんだ。さすがは姐さんだよ」 「まぁ自分が死んだら意味ないけど。ハハハッ」 この後、フランの挑発に激昂したRDは主人公と交戦。GRIND BRADEを起動して強襲するも及ばず、炎上する「ヴェンジェンス」と運命を共にした。 レジスタンスは汚染地域へと逃れ、主任が操る巨大兵器EXUSIAとの最終決戦に臨む。 結果は主人公がEXUSIAを撃破し、レジスタンスと企業の戦いはここに終止符が打たれた。 この場面にロザリィは登場しないためやはり死亡…したかに思われたが、後日談にあたるオーダーミッションでも元気に登場した。 企業の無差別攻撃で死亡したレオンに変わり、フランの良きパートナーとして活動している。 余談だが、実はMOHのミグラントであるリーガンの実の妹で、本名はコーデリアという。 リーガンとその妹であるコーデリアはMoHを創設したストラトフォード夫妻の娘であり、彼女のフルネームはおそらくコーデリア・ストラトフォード。 彼女らにはさらに上の姉がおり、ストーリーには絡まないがMoHに籍を置いているらしい。 強い求心力で組織を率いた母亡き後、MoH内では一族の権力に拘るリーガンを中心とした派閥と母譲りの敏腕ぶりを期待されていたコーデリアを推す派閥との間に後継者争いが勃発。 それに嫌気がさしたコーデリアは名前を捨て、自由を求めてアウトローな生活に身を置いている……ということらしいが、そこら辺のことは本編ではまったく触れられない。 また、この「統率者亡き後の3人の娘たちの争い」という下りはシェイクスピアの『リア王』を下敷きにしているそうな。 尚、設定資料集によれば三姉妹は全員30代であるらしい。 本編終了後は、自分たちに幾度となく刺客を差し向けてくる長女、ゴネリル・ストラトフォードの半ば脅迫に近い依頼を受けて、汚染地域の中でも特に汚染のひどい、タワーの調査に向かうことになる。 タワーの探索に向かった彼女は、そこで主任とキャロルに再び相まみえることになる。 彼らの正体と目的を知ると、彼女は彼女なりのやり方で人類の復興を目指すようになる。 その後、タワーに向かったあとに消息を絶ったロザリィはMoH内では死んだものと扱われていたが、突如単身電撃的な帰還を果たす。 そしてロザリィからコーデリア・ストラトフォードへと再び戻ることを宣言し、その持ち前のカリスマ性と権謀術数により 瞬く間にMoH内での最高実権を握り、姉のゴネリルを放逐することに成功する。 その後は硬軟織り交ぜた施策によって、MoHは周辺の有力なミグラント達を次々に取り込み、急速にその勢力を拡大していく。 彼女には多くの子供が産まれたらしいが、その子どもたちには皆それぞれあらゆる英才教育を施し、MoH内の要職についていったという。お前はどこのサラ・コナーだ。 彼女の死後、MoHは組織体制を改変し、巨大な一つの国家システムへと変貌することになる。 これが後のシリウスエグゼクティブである。 ちなみに彼女がMoHを出奔した理由は、自由を好む気質はもとより、自分という邪魔者がいるがために骨肉の争いを始めて欲しくなかったという、彼女なりの気遣いがあった。 しかし、当のリーガンは『いつかコーデリアが戻ってきて、自分の地位を脅かすのではないか』という妄執に取り憑かれてそんな思いには露ほども気づかず、ゴネリルはそもそもコーデリアには興味がなかった。 彼女が姉を嫌っていてもある意味仕方がないといえる。 ・以下最重要ネタバレあり。閲覧者注意! アーカイブによれば彼女は特定の男性と添い遂げることは生涯なく、『とてもお盛んであった』らしい。自由を何よりも好む彼女らしいといえばらしいが、姐さんのファンは血の涙を流していい・・・。 「あんたお金持ってないじゃん?それじゃおねーさん、追記・修正出来ないなー」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 30代とFactに書かれてたときはリアルで[話が……違うッスよ……]となったなぁ -- 名無しさん (2013-10-18 08 49 49) 寧ろ30代であんな茶目っ気出したり涙目になったりするのが可愛いじゃないか。V後は色々かなぐり捨てたみたいだが… -- 名無しさん (2013-10-18 12 30 30) Vでは他のメンバーや敵が急変貌する中で特に変わらないため弱キャラ化、でもそこがかわいい -- 名無しさん (2013-12-25 03 04 34) 声だけ続編に出てくる。OW使用時の音声はファンなら必聴 -- 名無しさん (2013-12-25 12 00 04) 本編終了後の話ってどこにでてるの?ACVD? -- 名無しさん (2014-02-26 10 54 46) ↑ACVD-LINKのアーカイブにのってるよ -- 名無しさん (2014-03-12 09 21 42) ACV後まさかの…どういうことだオラァ! -- 名無しさん (2014-03-12 09 57 42) お盛んだったというか、フランとの約束、後のシリウスの基盤を整えるために後継者を育成してたんだろ? -- 名無しさん (2014-08-19 08 10 12) ↑例えそれでも………「じょ、冗談じゃ………」って気分に… -- 名無しさん (2014-09-03 02 33 56) お金があればヤれたのかな -- 名無しさん (2014-09-03 09 39 10) ロザリィ姐さんはフランちゃんとの約束を果たすために生涯を捧げたんだな・・・ -- 名無しさん (2014-09-19 07 50 48) 一夫多妻の逆版みたいなものじゃないの? -- 名無しさん (2014-09-19 08 08 03) ロザリィが特定の伴侶を持たなかったのはヴェニデに対抗するために優秀な人材を多く欲したからだとか -- 名無しさん (2014-10-18 20 35 22) まさかV主との子供の子孫が………VD主人k(ry -- 名無しさん (2015-01-19 17 39 22) ↑その発想…惹かれるな…… -- 名無しさん (2015-03-31 09 54 41) 姐さんとフランが倒そうと約束したのってヴェニデじゃなくてアイザックじゃね?...それはそうとV主の血を引き継いでるのは「シリウスの後継者」か「マギー」かはたまた「無し」か・・・各自のフロム脳を活用しよう -- 名無しさん (2015-04-11 22 15 50) 子孫のグロスターが一介のAC乗りから「潰れかけのシリウスを復興させた英雄」にまでのし上がってる明らかなイレギュラー候補だし、V主の血を引いてる可能性も・・・ -- 名無しさん (2015-11-07 16 31 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/183.html
ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazex/pages/118.html
ダメージ計算 概要簡易版ダメージ計算式 ダメージの計算基礎ダメージ 共通枠 独立枠 スキル倍率 属性倍率 乱数 処理の順番 (要検証) 計算の具体例 毒ダメージの計算 回復量の計算 ▼コメント欄▲ [部分編集] 概要 今作のダメージ計算式は基本的に世界樹の迷宮Vのものに準ずる。 詳細は以下で解説するが、かなりの量になるので、読むのが面倒という人は下記3点だけ押さえておくことを勧める。 ATK、DEFの数値はダメージに直結するのでとても重要 大半の補助スキルの倍率は「共通枠」としてまとめて加算されるので、見た目ほどの倍率にはならない 一部の補助スキルは「独立枠」として乗算されるので、相対的に大きな効果が得られる 簡易版ダメージ計算式 大体どれくらいのダメージが出るかすぐ知りたい場合は以下の式を適用すればOK。 味方から敵への通常攻撃ダメージ = (ATK-DEF) × 補正倍率 敵から味方への通常攻撃ダメージ = (ATK*2-DEF/2) × 補正倍率 適正レベルで、かつ敵のDEFを上回るATKがあればこの式でもおおよその値が求められる。 + 過去に行われた補正倍率の測定 具体的には以下のようになる。カッコ内はATK10あたりの上昇値。ATK106、DEF42 → 106-42=64、64×補正0.9=58ダメージ ATK116、DEF42 → 116-42=74、74×補正0.95=70ダメージ (+12) ATK126、DEF42 → 126-42=84、84×補正1.0=84ダメージ (+14) ATK136、DEF42 → 136-42=94、94×補正1.06=100ダメージ (+16) ATK146、DEF42 → 146-42=104、104×補正1.15=120ダメージ (+20) ATK156、DEF42 → 156-42=114、114×補正1.24=141ダメージ (+21) ダメージの計算 与ダメージ・被ダメージともに以下の式で求められる。 最終ダメージ=【基礎ダメージ】 × 【スキル倍率】 × 【独立枠】 × 【属性倍率】 × 【乱数】 × 【共通加算枠】 × 【その他補正】 【基礎ダメージ】とは要するに補助なしの通常攻撃で与えられるダメージのことを指す。 【共通枠】、【独立枠】はそれぞれ補助スキルによる倍率で、スキルごとにこのどちらかに入る。 【スキル倍率】とは使用されるアクティブスキル自体の倍率を指す。 【属性倍率】とは攻撃対象となる敵が六属性のそれぞれに対して持つ耐性のことで、弱点属性を突けば増加し、逆に軽減される属性だと減少する。 【乱数】および【その他補正】は詳しくは下で解説する。 基礎ダメージ 基礎ダメージ = (補正倍率 × 攻撃側のATK*3 - 防御側のDEF*0.2) × 0.717攻撃側のATK→冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2 防御側のDEF→冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2 (INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える) 盾を使用する攻撃スキルは盾のDEF*3の値が武器ATKとなる。 腕封じ状態のとき冒険者はSTR/2+武器ATK、モンスターはSTR/2*3となる。頭封じも同様にINTが半減する。 攻撃力と防御力の差がそのままダメージの基礎となると考えると非常にシンプル。 補正倍率とはATKとDEFの比によって決定される倍率。攻撃側のATK≧防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7 攻撃側のATK 防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7 とりあえず大きなダメージを出したいなら図鑑に記載されている敵DEFの2.8倍以上のATKを確保するとよい。ATKにかかる倍率が1以上になるのでこれ以降ダメージが急増する。表クリアまでの敵ならDEFが高くないこともあり武器ATKが高いアタッカー職なら意識せず超えていることが多い。当落線上のキャラには気を配りたい。 逆にこちらのDEFが図鑑記載の敵ATKの約1.4倍を下回ると被ダメージが急増する。特にボスモンスターのATK(MAT)は高く設定されておりこれに引っかかる場面は多いので注意したい。 このようにATKの数値は基礎ダメージと補正倍率の両方に影響を及ぼすため、ATKを伸ばすことはダメージ効率上非常に効果が大きい。 共通枠 ダメージ上昇効果のある大半のアクティブ、パッシブスキルはこの共通枠に入る。 アクティブやパッシブ、バフやデバフの区別なく、すべての補正倍率を加算する。例えば攻撃の号令(35%)、削弱の瘴気(25%)、物理攻撃ブースト(15%)を重ねると、35+25+15=75より共通枠は1.75倍になる。 世界樹の迷宮4~新世界樹の迷宮2に採用されていた減算処理は存在しない。 ただし加算形式のためスキル1つあたりの実質的な効果は多くのスキルを重ねるほど相対的に低くなっていく。 スキル倍率一覧は以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 物理攻撃ブースト 自分 +15% ブシドーガンナードクトルマグスハイランダー 斬・突・壊属性のみ パッシブ 杖マスタリー 自分 +15% メディック 斬・突・壊属性のみ パッシブ 果たし合い 自分 +25% ブシドー 全攻撃力上昇 パッシブ 巫剣マスタリー 自分 +15% ドクトルマグス 無属性を含む全属性杖装備時 パッシブ 忍びの心得 自分 +10% シノビ 物理・属性近接攻撃の遠隔補正を無視 パッシブ レストアエーテル 自分 +30% ゾディアック 全攻撃力上昇メテオ(TP45)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +20% ゾディアック 多段式エーテル等(TP35)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +23% ゾディアック(サブ) アクセルドライブ(TP60)使用時 パッシブ レストアエーテル 自分 +17% ゾディアック(サブ) ヘビィストライク等(TP50)使用時 パッシブ 特異点定理 自分 +20% ゾディアック 物理・属性弱点を突いた時 パッシブ エーテルマスター 自分 +15% ゾディアック 星術スキルのみ パッシブ 無明の極 自分 +20% ショーグン 全攻撃力夜間or盲目時 パッシブ 血染めの朱槍 自分 +20%×n ショーグン 全攻撃力20%×最大累積9 パッシブ 飛鳥落とし 自分 +10%×n ショーグン 全攻撃力10%×最大累積9 パッシブ 先駆けの功名 自分 +20% ソードマン 全攻撃力 パッシブ シングルデボート 自分 +20% ソードマン 単属性攻撃時 パッシブ シングルデボート 自分 +6% ソードマン 2属性攻撃時 パッシブ 剣士の心得 後続の味方 +10% ソードマン 全攻撃力再度攻撃した場合の自身も対象 パッシブ リンクマスタリ 自分 +15%×n ソードマン リンクの追加攻撃のみ パッシブ 夜賊の心得 自分 +50% ナイトシーカー 全攻撃力状態異常時 パッシブ 方陣マスタリ 自分 +30% ミスティック 破陣スキルのみ パッシブ 属性攻撃ブースト 自分 +15% インペリアル 炎・氷・雷属性のみ パッシブ インタークーラー 自分 +10% インペリアル ドライブスキルのみ パッシブ 怒涛 自分 +100% セスタス 全攻撃力3封じ+状態異常時 パッシブ 怒涛 自分 +20%×n セスタス 封じ+状態異常合計数3まで パッシブ 闘魂 自分 +30% セスタス 全攻撃力前ターンにHPが減少時 パッシブ 勇者の絆 自分 +20% ヒーロー 全攻撃力味方全体のHP割合が75%以上 パッシブ 属性/物理攻撃ブースト 自分 +9% 各職サブクラス サブ取得時最大値対応属性のみ 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +45% ハイランダー 無属性除く 強化 ブラッドウェポン 味方一列 +30% ハイランダー(サブ) サブ取得時最大値無属性除く 強化 攻撃の号令 味方一列 +35% プリンセス 無属性除く 強化 エーテルの輝き 味方一列 +35% ゾディアック 炎・氷・雷属性のみ 強化 大武辺者 味方単体 +60% ショーグン 斬・突・壊属性のみ高潔の証の適用外 強化 先陣の名誉 味方単体 +40% ショーグン 斬・突・壊属性のみ 強化 ヴァンガード 自分 +30% ソードマン 斬・突・壊属性のみ 強化 ブレイバント 味方単体 +40% 消費アイテム 斬・突・壊属性のみ 強化 デビルクライ 味方全体 +15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 強化 殺戮の波動 敵味方全体 +30% 武器スキル(剣) 無属性除く 強化 太古の呪い 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 無属性除く倍率は与ダメからの予想値 強化 バーサクハウル 敵味方全体 +100% 敵スキル(特殊ボス) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 弱体 スタードロップ 敵単体 +25% メディック 斬・突・壊属性のみ 弱体 メディカルロッド 敵単体 +30% メディック 炎・氷・雷属性のみ 弱体 巫剣:霊防衰斬 敵単体 +30% ドクトルマグス 無属性除く 弱体 骨砕き 敵単体 +25% シノビ 斬・突・壊属性のみ 弱体 ガードブレイク 敵単体 +25% ソードマン 無属性除く 弱体 衰身の邪眼 敵全体 +25% ミスティック 無属性除く 弱体 削弱の瘴気 敵全体 +25% リーパー 無属性除く 弱体 ブレイクアロー 敵単体 +20% 武器スキル(弓) 斬・突・壊属性のみ 弱体 とろける瞳 敵全体 +15% 武器スキル(杖) 無属性除く 弱体 舐めまくり 敵全体 +20% 武器スキル(弓) 無属性除く 弱体 劈く叫び 敵全体 +20% 武器スキル(銃) 斬・突・壊属性のみ 弱体 デッドゾーン 敵味方全体 +100% 敵スキル(FOE) 斬・突・壊属性のみ倍率は与ダメからの予想値 フォースブレイク 高潔の証 味方全体 特殊 プリンセス 強化スキルの効果を倍化大武辺者は適用外 下記のダメージ軽減効果(独立効果以外の防御上昇/攻撃低下スキルおよびパッシブ)は1つにまとめて乗算し、最後に小数点以下第3位の値を切り捨てる。例 防御の号令(0.75)×繊弱の瘴気(0.85)×物理防御ブースト(0.85)= 0.54倍 高潔の証が【防御】上昇効果にかかった場合は倍加ではなく、被ダメ減少効果を2乗する。例) 防御の号令(0.75)= 0.75×0.75= 0.56倍 このため防御バフ・攻撃デバフは効果の低い物を多くかけても減少効率は悪い。 独立効果は他のダメージ軽減効果と違い乱数処理よりも前に補正としてかかり、上記の補正効果の切り捨ては発生しない。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 勇者の証 自分 30% ヒーロー 全防御力味方全体のHP割合が50%以下 パッシブ 物理防御ブースト 自分 15% パラディンハイランダーソードマン 斬・突・壊属性のみ パッシブ 属性防御ブースト 自分 15% パラディンメディック 炎・氷・雷属性のみ パッシブ ブラッドベール 自分 34% ハイランダー 全防御力HP減少後 パッシブ 払い弐刀 自分 20% ショーグン 斬・突・壊属性のみサブウェポン装備時 パッシブ 過熱の守り 自分 20% インペリアル 物理・属性(無属性除く)オーバーヒート時 パッシブ 黒き衣 自分 25% リーパー 物理・属性(無属性除く)瘴気兵装時 強化 渾身ディフェンス 自分 33% パラディン 物理・属性(無属性除く) 強化 挑発 自分 10% パラディン 全防御力【標的】カテゴリ 強化 不可視の霊盾 味方一列 30% ハイランダー 炎・氷・雷属性のみ 強化 防御の号令 味方一列 25% プリン(セ)ス 物理・属性(無属性除く) 強化 リアガード 味方単体 40% インペリアル 物理・属性(無属性除く) 強化 護りの演舞 味方全体 15% 武器スキル(鎌) 斬・突・壊属性のみ 弱体 シールドラッシュ 敵全体 15% パラディン 斬・突・壊属性のみ 弱体 巫剣:霊攻衰斬 敵単体 20% ドクトルマグス 物理・属性(無属性除く) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 10% ファーマー 全攻撃力(敵通常時) 弱体 弱り目に祟り目 敵全体 25% ファーマー 全攻撃力(敵異常時) 弱体 パワーブレイク 敵単体 15% ソードマン 物理・属性(無属性除く) 弱体 魅了の邪眼 敵全体 15% ミスティック 物理・属性(無属性除く) 弱体 繊弱の瘴気 敵全体 15% リーパー 物理・属性(無属性除く) 弱体 破力の大牙 敵一列 15% 武器スキル(剣) 物理・属性(無属性除く) 弱体 爪削ぎ 敵単体 10% 武器スキル(刀) 物理・属性(無属性除く) 弱体 スカイダイブ 敵全体 10% 武器スキル(拳甲) 斬・突・壊属性のみ 独立効果 無双 自分 10% ブシドー 全防御力フォースブースト時 独立効果 青眼の構え 自分 25% ブシドー 全防御力 独立効果 免許皆伝 自分 12% ブシドー 全防御力青眼の構え時 独立効果 後方撹乱 敵後列 25% ガンナー 全攻撃力 独立枠 一部のアクティブ、パッシブスキルは共通枠とは別の独立枠となり、すべての補正倍率を乗算する。減算処理は共通枠同様に存在しない。 乗算形式で重ねていくために実質的な効果が低下することもなく、相対的に大きな効果が得られる。 該当するダメージ上昇スキルは以下。 分類 名称 対象 最大時効果 使用可能職 備考 パッシブ 上段の構え 自分 ×120% ブシドー 全攻撃力 パッシブ 免許皆伝 自分 ×112% ブシドー 全攻撃力上段の構え時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×150% ナイトシーカー 全攻撃力最大累積(3回)時 パッシブ 闇討マスタリ 自分 ×(100+20×n)% ナイトシーカー 累積数2回まで 強化 三色アームズ 味方一列 ×130% プリンセス 対応属性のみ チャージ 三色先見術 自分 ×250% ゾディアック 全攻撃力 チャージ エーテル圧縮 自分 ×300% ゾディアック 星術スキルのみ チャージ 多段式エーテル 自分 ×95% ゾディアック 星術スキルのみ期待値332.5%最大で475% チャージ インターバル 自分 ×150% セスタス 全攻撃力 チャージ シャドウチャージ 自分 ×170% ヒーロー 全攻撃力 疑似チャージ チャージエッジ 自分 ×200% インペリアル 全攻撃力 補助 ラストオーダー 味方全体 ×140% プリンセス 無属性除く効果重複なし 補助 後方攪乱 敵後列 ×130% ガンナー 全属性 フォースブースト 無双 自分 ×110% ブシドー 全攻撃力 フォースブースト 英雄の戦い 自分 ×140% ハイランダー 槍スキルのみ フォースブースト 占星時軸 自分 ×140% ゾディアック 星術スキルのみ フォースブースト 力戦陣形 味方全体 ×115% ショーグン 複数人使用時はそれぞれ乗算 フォースブースト 三位一体 自分 ×140% ソードマン 全攻撃力 フォースブースト キラースタンス 自分 ×140% ナイトシーカー 全攻撃力 フォースブースト ブレイブハート 残像 ×235% ヒーロー 自身の残像のみ フォースブレイク フルチャージ 自分 ×330% ソードマン 全攻撃力 フォースブレイク 瘴気の激流 敵全体 ×135% リーパー 全属性効果重複なし スキル倍率 スキルの倍率をそのまま乗算する。特定条件下で上昇するダメージ倍率(フルブレイク、霊攻大斬など)もここに乗算する。 通常攻撃は敵味方ともに1.0倍として扱う 属性倍率 属性耐性をそのまま乗算する。今作には敵の属性耐性を変化させるスキルはない。 過去作と異なり、大半の敵の弱点属性倍率は1.5倍。過去作に多かった1.25倍は、今作では全属性弱点のような特殊な敵に限られる。また、ごく一部の敵のみ2倍以上の属性倍率になる。 複合属性攻撃の場合は最も大きい倍率の属性が採用される。ここでどの属性が採用されたかは共通枠、独立枠の計算には影響しない。例えば、斬1.0倍、氷0.0倍の敵に凍砕斬(斬+氷)で攻撃し、斬属性の1.0倍が採用される場合も、エーテルの輝き(炎・氷・雷属性対象)やフリーズアームズ(氷属性対象)の補正は受けられる。 石化状態は斬突壊の耐性を0.5倍にするため、例えば物理耐性が0.1倍の敵に対してはダメージが通りやすくなる。ただしショックスバークのダメージが減る可能性があるため注意。 乱数 乗算乱数として(0.98, 0.99, 1.00, 1.01, 1.02)の5通り、加算乱数として(0, 1, 2, 3, 4)の5通りが存在する。 乗算乱数をダメージに掛け、その後加算乱数を加えることで25通りの乱数幅が生じる。 処理の順番 (要検証) 上から順に乗算を行っていくが、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない。3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。 + 処理の順番 1. 基礎ダメージ 2. スキル倍率 3. 難易度補正 4. 特定条件下で上昇するスキル倍率 5. アームズ補正 6. チャージ効果 7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍) 8. ラストオーダー 9. 闇討ちマスタリ 10. 瘴気の激流 11. 後方撹乱 12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く) 13. 力戦陣形 14. シールドアーツ・マテリア 15. 構え補正 16. 免許皆伝 17. 属性相性 18. 乱数処理 19. 拡散補正 (0.5倍) 20. 共通枠上昇効果 21. ディバイド効果 22. ガードスキル効果 23. 強化弱体による軽減効果 24. クリティカル補正 (1.5倍) 25. 後列補正 (0.5倍) 26. 睡眠補正 (1.5倍) 27. DEFENCE効果 (0.5倍) 計算の具体例 最後に与ダメージ計算の具体例を挙げる。 ATK200のインペリアルがDEF60, 斬1.0, 火1.5の敵に対し1 チャージエッジ(2.25)、続いて2 フレイムドライブ(6.7)で攻撃したときの最大ダメージを計算する。共通枠の補助スキルとしては攻撃の号令(+35%)と削弱の瘴気(+25%)を使用、またパッシブスキルでインタークーラー(+10%)と属性攻撃ブースト(+15%)を修得する。 独立枠の補助スキルとしてファイアアームズ(×1.3)を、またフレイムドライブのターンにラストオーダー(×1.4)を使用する。 難易度は与ダメ補正がかからないEXPERTとする。 <基礎ダメージ> 補正倍率は0.3+[(1-(60*2/200))^3]*1.7=0.4088 基礎ダメージは(0.4088*200*3-60*2*0.2)*0.717= 158.65..(この時点で小数点以下の切り捨ては行わない) <1 チャージエッジ> スキル倍率2.25がかかり約357ダメージ ↓ 乱数処理を行う。最大の1.02をかけ小数点以下を切り捨てる。その後最大の4を足し368ダメージ ↓ 共通枠は攻撃の号令と削弱の瘴気を加算し計60% よって368×1.60= 588(小数点以下切り捨て)がチャージエッジで与えられる最大ダメージにとなる。 <2 フレイムドライブ> スキル倍率6.7がかかり約1063ダメージ ↓ アームズ補正1.3 × チャージ効果2.0 × ラストオーダー1.4 × 火耐性1.5により5,799ダメージ (全ての過程で小数点以下を切り捨てる)。 ↓ 乗算乱数の1.02乗算、加算乱数の4を加算し5,918ダメージ ↓ 共通枠は先ほどの60%に加えて属性攻撃ブースト15%とインタークーラー10%が加わるので計85% よって5918×1.85= 10,948がフレイムドライブで与えられる最大ダメージとなる。 参考 ttps //ch.nicovideo.jp/wildance/blomaga/ar1078411 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //ch.nicovideo.jp/lightness_sanctuary/blomaga/ar1740856 [部分編集] 毒ダメージの計算 スキル毎に設定されている基準値と使用者の現在レベルを参照する。 毒ダメージ = [基準値 + (レベル×0.1667) + 乱数] × [1 + (レベル×0.04)] + 乱数二箇所ある乱数には(0, 1, 2, 3, 4, 5)のいずれかの値が入る 難易度補正でダメージが変化する 最後に小数点以下を切り捨てる。 ポイズンナックル・スコピオソードのみ例外で、何故か自分のレベルではなく相手のレベルを参照する。 基準値はポイズンナックルが10、スコピオソードが35程度。 + 毒ダメージ比較 毒を付与するスキルのダメージ平均値を比較する 使用者のレベルは60で固定、スキルレベルは最大とする スキル名 基準値 平均ダメージ 発疫 45 198 毒の香 50 215 巫術:乱疫 55 232 スネークパイル流星毒牙 60 249 惨毒の鎌 75 300 忍法 撒菱毒の方陣 90 351 猛毒の投刃 130 487 忍法 毒霧 200 725 「巫術:転移」「怪我の功名」といった伝染スキルは同じダメージ幅の毒をそのまま相手に付与する。スキルレベルや冒険者側のレベルは影響しない。 「忍法 水鏡」も同様だが、「忍法 毒霧」を伝染させた際にダメージ量が極端に小さくなることがある。毒霧のみ基準値がスキルレベル依存ではなく現在レベル依存で決まるため? [部分編集] 回復量の計算 割合回復ではない全ての回復スキルについて以下の式で回復量を求められる。 回復量 = [(0.43572*スキル倍率)+(0.21198*√(スキル倍率))]*WIS+16.667*スキル倍率難易度補正により回復量が変化する ここに乗算乱数(0.98, 0.99, 1, 1.01, 1.02)がかかり、加算乱数(0, 1)を加算して小数点以下を切り捨てた値が基本的な回復量となる 「集中治療」「一斉救護」「ヒールデジャブ」などの補正は乱数処理の後にかかり、その都度小数点以下を切り捨てる一斉救護→集中治療→ヒールデジャブの順? 一見複雑に見えるが、スキル倍率が高いほど傾きが大きくなるためWISの影響が大きくなると考えると単純(下図を参照)。 逆にスキルレベルが低いうちはWIS補強をしても回復量は伸び悩む。 ラインヒールの回復量調査 (n 8)https //i.imgur.com/v0gyrKe.png ▼コメント欄▲ 表に使いそうなものを追加。必要なかったら消してください。 - 名無しさん (2018-12-20 02 06 15) 各マスタリのコメ欄にレベル差補正という単語がちらほら見かけられますが、今作ではレベル差補正というのはありませんよね?ATKDEFの補正倍率の事を言ってるだけなんでしょうか - 名無しさん (2019-02-06 16 05 05) 他所のブログの内容をほぼ丸々コピーして載せるのってどうなんでしょうねえ - 名無しさん (2019-11-26 12 28 23) 事実なら良くないね。他所のブログは多少なり広告載せるわけだからここみたくただでやるわけじゃないから - 名無しさん (2019-11-26 19 48 58) 不正確っぽい情報が載ってるままよりはマシなんだけど……本人が書いたのじゃなければ許可を取るべき案件ではあるよね。あのブログと引用元を見る限りだとVとXでの異同の検証は自力でやったと思われるし - 名無しさん (2019-11-26 19 51 23) このページを編集した者です。先ほど引用元のブログ著者様から掲載許可を頂きました。ご迷惑をおかけしまして大変申し訳ございません。当ページ内容は自身の検証結果と解析情報を基にしており、語句はなるべく引用元と統一して表記しております。引用元と同じ文章を直接コピペした箇所はありませんが、もし問題と思われる箇所がございましたら修正いたしますので宜しくお願い致します。 - bontaro (2019-11-26 23 18 51) 名前 コメントを全て見る EOF
https://w.atwiki.jp/studystat/pages/33.html
数値積分 積分の方法 MATABで積分計算をする方法 quad という数値積分のコマンドがありますが、 今回は台形を使った数値積分を作ってみました. %台形則を使った数値積分のコマンド % S=int_a^b f(x)dx n=10000; a=-10; b=10; h=(b-a)/n; F = @(x)x.^2; S=0; for i=1 n S=S+( F(a+(h*(i-1)) ) + F(a+(h*i) ) )*(h/2) ; end S S2=quad(F,a,b)
https://w.atwiki.jp/javapedia/pages/16.html
前ディレイ 前ディレイは以下の式で決定される。 前ディレイが10ms未満になれば、スキル発動前の魔法陣が消える(通称陣消し) スキル前ディレイ × 能力補正 ÷ 300000 = 前ディレイ[ms] 能力補正は物理と魔法で計算が異なる 物理:30×武器ディレイ - 6×STAB - 2×HACK - 6×DEX - 6×装備敏捷 魔法:30×武器ディレイ - 6×MR - 6×装備魔防 能力補正が0以下になれば全スキル陣消しとなるので それが陣消しステの基準になることが多い 後ディレイ 後ディレイは以下の式で決定される。 スキル後ディレイ × 能力補正 ÷ 300000 = 後ディレイ[ms] 能力補正 30×武器ディレイ - 6×AGI - 6×装備敏捷